“Çocuğunuzun beyni bilgisayar oyunu oynarken işte böyle oluyor!” gibi haberlere aldanmadan önce okuyun istedik. Aşağıda, oyun oynamanın bir çocuğun sinir sistemini nasıl etkilediğine dair perde arkasından bir bakış atacağız.
Dokuz yaşındaki Aiden, ablası Liz’in lise mezuniyetinin arefesinde, anne babası ve akrabalarıyla akşam yemeğinde kutlama yapmak için bir araya gelmiş, onların “yetişkin” sohbetinden sıkılmış ve bütün ilginin Liz üzerine gitmesine kızmıştı. Video oyununa geri dönmek için sabırsızlanıyordu! Akşam yemeğinden önce annesi (can sıkıcı bir biçimde) onu aileye katılmaya çağırmıştı ve sonra, sonraki seviyeye geçmek ve oyununu kaydetmek amacıyla birkaç dakika harcadığı için ona kızmıştı. Evde bulunan çok sayıdaki insan onu huzursuz yapıyordu ve rahatsız olmuş şekilde kıvranarak parmaklarıyla masayı tıkırdatıyor, kendisinden özür dilenmesini bekliyordu.
Sonunda, yemek masasından kaçmasına izin verildi ve oturma odasının bir köşesindeki kanepeye yerleşerek Nintendo DS’sini oynamaya başladı. Sonraki bir saat falan, evdeki insanlardan tamamen habersizdi. Annesinin izin verdiğinden çok daha uzun süre oynamış olmasına rağmen, annesi devam etmesine izin verdi çünkü bu aile durumlarının onun için biraz çekilmez olduğunu biliyordu. Ayrıca, oyun onu meşgul halde tutuyordu. Zararı neydi? diye düşünüyordu. Sadece bugünlüktü.
Ancak bu sırada, mükemmel bir fırtına patlak vermek üzereydi. Oyun devam ettikçe, Aiden’ın beyni ve aklı fazla uyarılmış ve heyecanlanmış hale geliyor, alevleniyordu! Sinir sistemi büyük vitese geçmişti ve kendisi farklı durumlara hakim olmaya, taktik geliştirmeye, hayatta kalmaya, silah toplamaya ve bölgesini savunmaya çalıştıkça, buna ayak uyduruyordu.
Kalp atışı dakikada 80’den 100’den fazlaya çıkmıştı ve kan basıncı normal olan 90/60 seviyesinden 140/90’a yükselmişti; savaşa hazırdı, sadece kanepede oturup, gözleri ve parmaklarından daha fazla hareket etmemesi dışında. DS ekranı, gözlerini fiilen bir konuma kilitlemişti ve sinyal üstüne sinyal gönderiyordu: “Dışarıda güneş var, daha uyuma zamanı değil!” İyi hissetme kimyasalı olan dopamin seviyeleri beyninde yükseliyor, ilgisini destekliyor, onu elindeki göreve odaklanmış halde tutuyor ve onun moralini yükseltiyordu.
Yoğun görsel uyarım ve etkinlik, beynini istila ediyor, beyni ise gerekli olmadığını düşündüğü diğer bölümleri kapatarak, yükselmiş olan uyarım seviyesine uyum sağlıyordu.
Beyninin görsel-motor bölgeleri ışıldıyordu. Kan, bağırsaklarından, böbreklerinden, karaciğerinden ve mesanesinden kollarına ve kalbine akıyordu; savaşmaya veya kaçmaya hazırdı! Beynindeki ödül yolları da ışıldıyordu ve dopamin seliyle birlikte takviye edilmişlerdi. Dikkatini fazla şekilde oyuna vermişti, kardeşi Arianna’nın, onun dikkatini çekmek için gelip tombul elini ekrana koyana kadar onu farketmemişti.
“YaapMAAAAA!!” diye bağırdı ve onu kaba bir şekilde önünden çekti. Arianna geriye doğru düştü, ağladı ve Aiden’ın bu kadar uzun süre oynamasına izin verdiği için sessiz bir şekilde kendisine kızan annesine koştu.
“Tamam, bu kadar yeter. Yatmaya başlama vakti geldi. Pijamalarınızı giyin, yatağa gitmeden önce bir şeyler atıştırabilirsiniz,” dedi, DS’yi hızlı bir şekilde Aiden’in elinden alıp onu kapatırken. Aiden öfkeyle annesine baktı. Aptal kız kardeşi yüzünden oyununu berbat etmeye nasıl cüret ederdi!
“İyi!” diye bağırdı, odasına koştu ve kapısını çarptı. İlkel beyni şimdi tamamen meşguldü ve onu, bütün meydan okuyucuları defetmek için kızgın bir hayvana dönüştürmüştü. Bütün çarşafları yatağından söktü ve ardından tavandaki lambaya fırlatarak, memnun edici bir çatırtı ve yıkım sağladı. Ne kadar haksızlığa uğradığını düşünerek ve intikam hayaliyle dolarak, duvarı birkaç kez tekmeledi ve ardından yatak odası kapısını yumruklayarak, içinde büyük bir delik açtı.
Odada, akrabaları sessizce şok olmuş halde oturuyor ve onun gibi davranan kimseyi görmediklerini mırıldanıyorlardı. Babası, oğlunu frenlemek için odaya koştu. Babası sakin bir şekilde, onu arkasından ayı gibi kucakladı ve öfkesinin yatışmasını bekledi.
Beynindeki dopamin ve vücudundaki adrenalin düşmeye başladıkça, öfkesi odağını kaybetti. Şimdi, hapsedilmiş enerji, düzensiz ve biçimsiz bir şekil aldı. Aiden, doğru düşünemiyor veya kendisini toplayamıyor gibi hissetti. Ara verdiği zaman, babası pijamalarını giymesine yardım etti ve odaya geri döndüler. Ancak stres hormonları yüksek halde kalarak, sakinleşmesini ve açık şekilde düşünmesini zorlaştırıyordu. Aslında kafası biraz karışmış gibi görünüyordu. Annesi, sezgisel olarak, onunla doğrudan göz teması kurmanın onu yeniden aşırı şekilde uyaracağını bildiğinden, yavaşça yanına yaklaştı ve sırtını kibarca ovaladı.
En sevdiği teyzesi, cana yakın bir şekilde yüzüne baktığında, Aiden hemen amaçlarından kuşku duydu. Göz göze etkileşim, ilkel kipteki beyni tarafından bir meydan okuma olarak yorumlandı ve devri yeniden yükselmeye başladı. Annesi müdahale etti ve onu odasına geri götürdü. Işığı kararttı, onu yatağa yerleştirdi ve ona sakinleştirici bir öykü okumaya başladı. Aiden’in sinir sistemi, kendini yeniden normale koymaya kalkıştı, fakat uyarılmış duyguları tarafından hâlâ esir halde gibi görünüyordu.
O gece, Aiden nihayet uykuya daldığında, panik ataklarla devamlı uyandı; kalbi küt küt atıyordu. Karanlıktan korkuyordu ve öfke patlamasının, ebeveynlerinin keyfini kaçırdığından ve onları yabancılaştırdığından endişelendi. Bu arada annesi, DS’ye el koydu ve onu Pazartesi günü iş yerine götürmeye karar verdi. (Onu gerçekten çöpe atmak istiyordu, fakat pahalıydı!)
Sonraki sabah, Aiden’ın mücadelesi bitmişti, fakat bunun sonucunda bulanık, kayıtsız, ağlamaklı ve tükenmiş halde kalmıştı. Stres hormonu kortizol, kan şekerini düzensizce artırıp alçaltırken, tatlı yiyeceklere karşı iştahı artmıştı. Vücudunun, beyninin ve zihninin biraz dengeye ulaşması haftalar alacaktı.
Bu arada annesi, “şu lanet video oyunlarından kurtulma” sözünü yeniden onaylıyordu.
Tehdit Algılaması ve ‘Savaş veya Kaç’ Tepkisi
Aiden’ın hikayesi tanıdık geliyor mu? Görünüşte normal, sevgi dolu bir çocuk video oyunları oynadıktan sonra neden çok öfkeli ve geçimsiz hale gelir? Verdiği tepkiler uç noktada görünebilse de, aslında Aiden’ın davranışı için tamamen doğal bir açıklama bulunuyor.
Video oyunları oynamak, insanların tehlike ile ilişkilendirmeye programlanmış olduğu duyusal hücum türlerini taklit eder. Beyin tehlike sezdiğinde, ilkel hayatta kalma işleyişi, zarardan korunma sağlamak için çabucak devreye girer. Bu tepki birden bire olur; genlerimize işlemiştir ve hayatta kalmak için gereklidir. Tehdidin gerçek olması gerekmediğini aklınızda bulundurun; beynin ve vücudun tepki göstermesi için tehlikenin sadece hissedilmesi gerekir.
Bu içgüdü tetiklendiği zaman, sinir sistemimiz ve hormonlarımız birden bire hiperuyarılma haline (savaş veya kaç tepkisine) sıçrayarak, uyarılma durumumuzu etkiler. Bu duygulardan kurtulmak, buna neden olan olay geçtikten ve (gerçek veya algılanmış olan) tehdit gittikten sonra bile zor olabilir.
Tıp okulundaki okutmanlar, bu durumu “kaplandan kaçma” olarak adlandırırlar, çünkü eski zamanlardaki insanlar, kelimenin tam anlamıyla savaşarak veya kaçarak kendilerini yırtıcılardan korumuşlardı. Bugün bizler hala tehlike durumlarında bu hızlı stres tepkisine ihtiyaç duyuyoruz ve günlük bir temeldeki stres tepkileri, işleri tamamlamamıza yardımcı oluyor. Fakat çoğunlukla, hayatta kalmanın söz konusu olmadığı zaman tekrar ederek devam eden ‘savaş veya kaç’ tepkileri, yarardan çok zarar getiriyor.
Savaş veya kaç durumu çok sık veya çok yoğun şekilde meydana geldiğinde, beyin ve vücut, kendilerini sakin bir duruma geri döndürmek üzere düzenleme konusunda sorun yaşıyorlar ve bu durum sürekli bir stres durumuna yol açıyor.
Sürekli (kronik) stres, ekran başında zaman geçirirken olduğu gibi, savaş veya kaç tepkileri ile enerji tüketimi arasında bir “uyumsuzluk” olduğu zaman da oluşuyor. Aslında, enerjinin toparlanması, sinir sisteminin yeniden düzenlenmesine olanak sağlamak amacıyla fiziksel olarak boşalmak anlamına gelir. Ancak, araştırmaların öne sürdüğüne göre ekran başında vakit geçirmek, düzenli olarak idman yapan çocuklarda bile stres tepkilerine sebep oluyor.
Kronik stres meydana geldiği zaman, kan akışı beynin en yüksek düşünme bölgesinden (frontal lob), hayatta kalmak için gerekli olan ilkel ve daha derin bölgelere yöneltiliyor ve işlevsellikte bozulmalara sebep oluyor. Sinir sistemleri halen gelişmekte olan çocuklarda, bu olayların sonuçları, yetişkinlerden çok daha hızlı gerçekleşiyor ve kronik olarak stresli olan çocuklar kısa zaman sonra zorlanmaya başlıyor.
Heyecan verici bir bilgisayar oyununun nasıl hiperuyarılmaya sebep olabileceğini hayal etmek kolaydır. Fakat gerçekte, ekran başında geçirilen tüm etkileşimli zaman türleri ile birlikte uyarılma seviyelerini artırmak için çok sayıda işleyiş ortaklaşa şekilde çalışır. Üstelik ünlü kanıya zıt olarak, bunların çoğu içerikten bağımsız olarak meydana gelir. Aşağıdaki örnek, bu etmenlerden bazılarını özetliyor:
Hiperuyarılmış ve zihinsel olarak tükenmiş bir çocuk, kronik stresin frontal lobu etkin bir şekilde “kısa devre” yapmasından dolayı, dikkatini vermede, duygularını yönetmede, dürtülerini baskılamada, talimatları izlemede, hayal kırıklığına tahammül etmede, yaratıcılığa ve merhamete erişmede ve görevleri yerine getirmede sorun yaşayacaktır. Bu etkilerin tümü, vücut saatini bozan ve derin uykuya engel olan ekran süresi (ekran başında geçirilen süre) ile birleşir.
Aslında, sadece uyku üzerinde bulunan etkiler, ekranlarla ilgili algısal ve davranışsal konuların ve ruh halinin pek çoğunu ve ayrıca, ekran etkilerinin zamanla gelişerek gözden kaçırılmalarının nasıl kolay hale geldiğini açıklayabilir.
İnsanlar, katı haldeki ekran süresi tavsiyelerimin “gerçekçi” olmadığını (ki bu tavsiyeler sadece klinik tecrübeye ve araştırmaya değil, aynı zamanda beynin nasıl çalıştığına da dayalıdır) ve çocukların “teknolojiyi yönetmeyi öğrenmeleri” gerektiğini söylediği zaman, cevabım şu oluyor:
Beynin, üstesinden gelinmesine hiçbir zaman gerek olmayan yoğun ve yapay uyarıma uyum sağlamasını beklemek gerçekçi değildir. Ayrıca, bu ister bir oyunu ne kadar uzun süre oynadıklarını, ister sosyal medyayı nasıl doğru veya yanlış kullandıklarını veya sonrasında nasıl davrandıklarını yönetmek olsun, halen gelişmekte olan frontal loba sahip bir çocuktan ekran süresini yönetmesini beklemek gerçekçi değildir.
Ebeveynlerin, ekran süresinin sinir sistemini nasıl aşırı uyardığının ardında bulunan bilimi, bunun bir dizi belirtiyi ve işlev bozukluğunu açık bir şekilde nasıl gösterdiğini ve bunların kendi çocuklarında nasıl göründüğünü öğrenmeleri gerekiyor. Bu bilgiyi öğrenmek, çocuğun hayatının gidişatını kelimenin tam anlamıyla değiştirebilir; ebeveynlere bilinçli ve düşünceli ekran yönetimi kararları almalarında yardımcı olur ve akıllarının kültürel akımlar ile yanıltıcı manşetler tarafından çelinmesini önler. Ebeveynleri, sürücü koltuğuna oturtur.
Dünya değişmiş olabilir, fakat beynin strese nasıl tepkiler verdiği ve gelişmesi için ihtiyaç duyduğu şeyler değişmedi.
Şimdi, sorusu olan?